Koszty i brak standaryzacji hamulcem

Rozwój rynku VR/AR mogą ograniczać wysokie koszty sprzętu i wdrożeń, które stanowią barierę zwłaszcza dla małych przedsiębiorstw. Cena urządzeń VR dla nabywców spoza rozwiniętych rynków jest nadal wysoka. Kolejnym problemem w szybkim i powszechnym przyjęciu VR/AR jest brak standaryzacji. Wskazywane są też kwestie ochrony danych. Nie bez znaczenia jest też brak entuzjazmu sporej części potencjalnych klientów wobec wirtualnych nowości. Według analityków Forrestera tylko 20 proc. dorosłych użytkowników internetu w Stanach Zjednoczonych  czuje się komfortowo korzystając z systemów VR lub AR do konsumowania informacji. 

Przedstawiciele firm specjalizujących się w wirtualnych technologiach nie mają wątpliwości, że mimo tych wyzwań rynek ten będzie się rozwijać.

– VR/AR/XR porównałbym do telewizji na wczesnym etapie rozwoju. Wciąż pojawiają się nowe sposoby wykorzystania tej technologii, a gama zastosowań jest bardzo szeroka i rośnie – podsumowuje Sebastian Wilk.

Zdaniem integratora

Sebastian Wilk, założyciel, ZENonVR  

Widzimy rosnące możliwości dla VR/AR/XR w segmencie rozrywki, w tym gry i symulacje typu free roam, gdzie można wirtualnie przemieszczać się w różnych przestrzeniach i wchodzić w interakcje. Kolejne rosnące segmenty to projektowanie, modelowanie, wsparcie techniczne, muzea i wystawy czy wirtualna praca – bez fizycznych klawiatur i monitorów. Inny przykład to wykorzystanie VR w terapii psychologicznej – stworzyliśmy sale do takiej terapii w jednym z centrów zdrowia psychicznego. To pokazuje, na jak wielu obszarach i rynkach można monetyzować wirtualne technologie.

W kontekście edukacji dobrym przykładem jest zaprojektowane przez nas – na potrzeby jednej z uczelni – rozwiązanie Metaverse do wirtualnych spotkań, na 20 gogli. Wydaje mi się jednak, że obszar wirtualnych zajęć edukacyjnych czy spotkań firmowych nie rozwija się szybko z uwagi na łatwą dostępność komunikatorów i narzędzi do spotkań wideo. Moim zdaniem jest to nie tyle kwestia kosztów, co raczej przyzwyczajenia się do nowej technologii i poznania jej zalet. Nie każdy może czuć się komfortowo w goglach VR, w porównaniu do zwykłej wideorozmowy przez internet. Pewną niedogodnością w wirtualnym Metaverse na potrzeby edukacji i spotkań firmowych jest trudność w odręcznym notowaniu. Jeśli chodzi o technologię, to branża zmierza w kierunku rzeczywistości mieszanej (MX), łączącej VR i AR.