Wydatki na rozwiązania wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości (VR/AR) w Europie będą rosnąć średnio o 22,4 proc. rocznie, osiągając wartość 8,4 mld dol. do 2027 r. – zdaniem IDC. Mimo że prognozę obniżono z 10,5 mld dol. w 2027 r., można się spodziewać się, że rynek będzie nadal się rozwijał w szybkim tempie, pomimo aktualnej niesprzyjającej sytuacji gospodarczej.

W ocenie analityków to inwestycje biznesowe, związane z pracą hybrydową, będą motorem coraz wyższych nakładów finansowych na wirtualną rzeczywistość. Wpływ na wzrost zainteresowania AR i VR będą miały: potrzeba wzrostu produktywności i wydajności, zapewnienia bezpieczeństwa pracownikom oraz trend nazwany „wszystko na odległość” (remote everything).

– Zapotrzebowanie na rozwiązania VR/AR/XR wzrośnie, zwłaszcza do zastosowań biznesowych. Przewiduje się, że technologia ta będzie coraz częściej wykorzystywana do wirtualnej pracy i współpracy, szkoleń, symulacji, projektowania i marketingu – mówi Maria Jeruzalska, Head of Sales w HTC.

Szybki rozwój tego rynku zapowiadają też globalne prognozy. Według jednej z nich wydatki zwiększą się z 40,1 mld dol. w 2023 r. do 111,5 mld dol. do 2028 r. Tym samym średni roczny wzrost wyniósłby 22,7 proc. – podliczył Markets and Markets. Dane obejmują sprzęt i oprogramowanie w zastosowaniach komercyjnych i konsumenckich. Z kolei firma Facts and Factors przewiduje jeszcze szybsze tempo inwestycji – szacuje, że światowy rynek AR/VR wzrośnie z 14,9 mld dol. w 2020 r. do 76,7 mld dol. w 2026 r. – średnio 35,8 proc. rocznie.

– W ciągu ostatniego roku zaobserwowaliśmy zdecydowane zwiększenie zapotrzebowania na produkty VR i AR. Z naszej perspektywy jest to stale rosnący trend. Zwiększa się ilość gogli dostępnych na rynku, a sama technologia staje się coraz bardziej przystępna – zapewnia Bartosz Rosłoński, prezes Immersion Games.

Warto tu doprecyzować, że VR (Virtual Reality) jest generowana wyłącznie cyfrowo, podczas gdy AR (Augmented Reality) pozwala widzieć realny świat z nałożonymi cyfrowymi elementami (obrazy, teksty). Z kolei MR (Mixed Reality) łączy AR i VR, umożliwiając interakcję z obiektami wirtualnymi, zaś XR (Extended Reality) obejmuje wszystkie trzy wymienione wyżej technologie. Przy czym, rzecz jasna, różnice między nimi wpływają na ich możliwości i związaną z tym monetyzację.

Kolejnym poziomem wirtualnych doznań ma być Metaverse. W tym przypadku definicje są różne – generalnie ma być to platforma, gdzie wspomniane wyżej technologie będą się dopełniać, zapewniając doświadczenia, które symulują lub odzwierciedlają świat fizyczny, tworząc sieć połączonych wirtualnych światów.

Gdzie przydaje się VR/AR  
  • Biznes i szkolenia: wirtualna współpraca, szkolenia, projektowanie 3D, prezentacje wirtualne.
  • Rozrywka i gaming: rozwój LBE (Location-Based Entertainment) – miejsc, gdzie możliwe jest użytkowanie kilku par gogli jednocześnie w formule multiplayer.
  • Medycyna: szkolenia chirurgiczne, terapia i diagnostyka.
  • Edukacja: wirtualna rzeczywistość jest wykorzystywana do tworzenia interaktywnych środowisk edukacyjnych.
  

Przodują zastosowania biznesowe

Segment komercyjny to według analityków IDC około 60 proc. europejskiego rynku VR/AR, a pozostałe 40 proc. zajmują rozwiązania konsumenckie. Przy czym w biznesie handel detaliczny (12,4 proc. rynku) i produkcja dyskretna, tj. przedmiotów (12 proc.) znajdują się na szczycie listy wydatków na VR/AR w 2023 r.(w prognozie z maja br.). Z kolei w globalnej prognozie IDC z ub.r. inwestycje w wirtualne rozwiązania do współpracy będą zwiększać się do 2026 r. średnio o 42,7 proc. rocznie.

Eksperci wskazują przy tym na zalety tych technologii w pracy, do których zaliczają szybkie zdalne wsparcie, rozwiązywanie problemów w razie awarii, poszerzenie możliwości pracowników, jak też poprawę bezpieczeństwa. Firmy działające w branży potwierdzają, że w zastosowaniach biznesowych rola VR rośnie, a technologia ta przenika do coraz większej liczby sektorów.

– Obserwujemy wzrost zapotrzebowania na rozwiązania VR/AR w obszarach takich jak szkolenia i symulacje, edukacja, gry, medycyna i projekty przemysłowe – wylicza Błażej Szaflik, prezes Carbon Studio.

Według niego różne branże wykorzystują technologię VR/AR do szkoleń, reklamy i rozrywki. Przy czym jako jedno z najczęściej wdrażanych zastosowań VR/AR w biznesie wskazywane są właśnie szkolenia. Zaletą jest choćby możliwość prowadzenia zajęć, które w realnym świecie mogłyby nie być bezpieczne (np. z uwagi na zanieczyszczenia, ryzyko wypadku itp.) albo utrudniałyby funkcjonowanie firmy. Plusem jest też możliwość przekazania innych treści niż na klasycznych zajęciach, i to  w zupełnie nowej, wciągającej formie, co sprzyja zaangażowaniu uczestników. 

– Z tego, co obserwuję, dla klientów dużą zaletą jest fakt, że wirtualna technologia znacznie bardziej sprzyja koncentracji na treści szkoleń w porównaniu z klasycznym webinarem, co przekłada się na większą efektywność zajęć. Nie bez powodu w wirtualne technologie inwestują największe firmy. To jest walka o uwagę klienta, bo formuła dotarcia za pomocą smartfona czy komputera często już nie robi na nikim wrażenia – twierdzi Krzysztof Konieczny, prezes Sun Capital.

Kolejnym rosnącym zastosowaniem wirtualnych rozwiązań jest zdalne wsparcie. Przykładowo, technik naprawiający jakieś urządzenie w goglach AR widzi potrzebne instrukcje i schematy, a jednocześnie może w czasie rzeczywistym odbierać wskazówki i dane od inżyniera, oddalonego nawet o setki kilometrów. Innym istotnym obszarem jest medycyna (planowanie zabiegów, terapia, diagnostyka, rehabilitacja). Ponadto VR znajduje też zastosowanie w klubach fitness (np. do rozrywki, odwracającej uwagę od wysiłku). Kolejne przykłady użycia VR to architektura (projektowanie) oraz turystyka (cyfrowe „podróże” i prezentacje oferty).

– W przyszłości duże możliwości widzę w edukacji, gdzie na razie wirtualne technologie są słabo wykorzystywane, a zaawansowane projekty to rzadkość – zauważa Sebastian Wilk, założyciel ZENonVR.

Szacuje się, że na koniec 2023 r. na świecie będzie około 1,4 mld użytkowników rozszerzonej rzeczywistości.