Niezbędny jest cały ekosystem

Eksperci zwracają uwagę, że do przewidywanego szybkiego rozwoju rynku wirtualnych technologii niezbędne jest spełnienie kilku istotnych warunków, przy czym – jak w przypadku większości innych sektorów rynku – nie brakuje szeregu barier. Same nowe gogle to za mało, aby technologie VR/AR stały się powszechne. Konieczne są inwestycje w co najmniej kilku obszarach.

– Warunkiem rozwoju VR/AR/XR/Metaverse jest odpowiedni rozwój całego ekosystemu, w tym zaawansowanych technologii, które są skalowalne i dostępne dla wszystkich – wyjaśnia Maria Jeruzalska.

Niezbędnym elementem takiego ekosystemu jest odpowiednia sieć – w wirtualnej rzeczywistości wszystko musi dziać się w czasie rzeczywistym, dlatego najlepiej, aby infrastruktura przetwarzania informacji była blisko użytkownika, a nie w chmurze.

Kolejna kwestia to zapewnienie dostępu do wirtualnego świata poprzez sprzęt – telefon, tablet, komputer, gogle – wyposażony w odpowiednie aplikacje. Istotna jest też budowa dedykowanego środowiska (silniki 3D, streaming wideo, awatary i in.). Do rozwoju rynku konieczne stają się ponadto praktyczne  sposoby wykorzystania VR/AR w różnych branżach, jak również stałe ulepszanie sprzętu i oprogramowania. Kluczowy jest więc wzrost inwestycji w badania i rozwój. Co zresztą ma już miejsce, zarówno w kontekście sprzętu, jak i oprogramowania.

– Z pomocą silników do gier komputerowych można tworzyć złożone projekty tłumaczące różne skomplikowane zagadnienia w formie interaktywnych doświadczeń. Myślę, że ten trend utrzyma się przez kolejne lata – uważa Bartosz Rosłoński.

Zdaniem specjalisty 

Maria Jeruzalska, Head of Sales, HTC Maria Jeruzalska, Head of Sales, HTC  

Rola integratorów i deweloperów aplikacji jest kluczowa w dostarczaniu kompleksowych rozwiązań VR/AR/XR w segmencie B2B. Obejmują one wdrożenie zarówno oprogramowania i urządzeń, jak też szkolenia i obsługę posprzedażową. Firmy mogą zarabiać na dostarczaniu urządzeń i oprogramowania, a także na świadczeniu usług doradczych związanych z wdrożeniem technologii VR/AR. Wymagane kompetencje to wiedza na temat różnych rozwiązań VR/AR/XR i wymagań sprzętowych, umiejętności doradcze zarówno w zakresie aplikacji i urządzeń, umiejętności techniczne do instalacji i konfiguracji software’u, a także zarządzania oprogramowaniem.

  
Krzysztof Konieczny, prezes, Sun Capital Krzysztof Konieczny, prezes, Sun Capital  

Widzimy duże zainteresowanie klientów szkoleniami VR z zakresu cyberbezpieczeństwa i spodziewam się, że będzie ono rosło, zwłaszcza w firmach, które muszą udokumentować odbycie takich szkoleń, czy też zobowiązanych do nich nowymi regulacjami, takimi jak NIS2. W długiej perspektywie można spodziewać się rozwoju rynku VR/AR choćby w takich obszarach, jak szkolenia, edukacja i marketing. Widzimy w tym wielki potencjał. Co istotne, produkty VR to także rozwiązania „kanałowe” i mamy już partnerów handlowych, którzy sprzedają nasze rozwiązania. Barierą po stronie klientów według naszych obserwacji są nie tyle koszty – głównie zakup gogli VR, ale to jednorazowy wydatek na lata – co raczej obawa przed korzystaniem z nowej technologii, związana z niewiedzą, jak to działa i jakie są korzyści. Ta bariera będzie jednak stopniowo zanikać.

  
Błażej Szaflik, prezes, Carbon Studio Błażej Szaflik, prezes, Carbon Studio  

Metaverse zdecydowanie zyskał na popularności w zastosowaniach biznesowych, zwłaszcza w kontekście wirtualnych spotkań, szkoleń, handlu elektronicznego i marketingu. Firmy oczekują, że dzięki temu rozwiązaniu będą mogły liczyć na łatwą nawigację, wysoką jakość wizualizacji, przy jednoczesnym zachowaniu wysokiego poziomu bezpieczeństwa danych. Zainteresowanie rośnie, a prognozy wskazują na ogromny potencjał do dalszych dynamicznych wzrostów, choć to zależy od rozwoju samej technologii i ewolucji potrzeb biznesowych. Wysokie koszty produkcji, brak standaryzacji i kwestie prywatności to problemy, które segment VR/AR będzie musiał w przyszłości rozwiązać. Mimo tych wyzwań, perspektywy rozwoju rynku VR/AR są obiecujące.