Pierwsze gry
multiplatformowe wydają się temu przeczyć. Obie konsole oferują podobną
wydajność i nawet mają podobne procesory. Różnice jednak leżą
w detalach. Nie wiem, czy pamiętacie pewne zamieszanie po pojawieniu się
PlayStation 3. Konsola była wyposażone w superwydajny procesor Cell, który
teoretycznie powinien zapewniać niesłychaną jakość grafiki, po czym cały jego
potencjał został zmarnowany przez bardzo trudne do opanowania narzędzia
programistyczne, kiepską dokumentację oraz, przede wszystkim, wysoki stopień
trudności pisania gier na tę konsolę. W efekcie wiele tytułów – mimo
że powinny wyglądać co najmniej równie dobrze jak na Xboksie 360
– wyglądało gorzej.

Sony wyciągnęło wnioski
z tej lekcji. Microsoft natomiast… zupełnie ją zignorował. Xbox One, jak
się okazuje, jest dość trudny do opanowania dla twórców gier z powodu
różnych „udziwnień”. Podczas gdy PlayStation 4 zawiera mocną pamięć GDDR5,
Xbox One jest wyposażony w stabilniejszą, ale mniej wydajną DDR3
i superszybki bufor w postaci ESRAM. PlayStation 4 dysponuje
procesorem Jaguar, który również znajduje się w Xboksie One, ale xboksowa
wersja tego procesora jest nieco słabsza (by konsola zużywała mniej prądu
i nie wymagała mocnego chłodzenia). Dodatkową moc obliczeniową twórcy gier
mają czerpać z osobnych, sprzętowych dedykowanych układów i – co
jest dość rewolucyjnym pomysłem – przetwarzania części danych w chmurze.
Efekt? Powtórka z rozrywki: podobnie jak było w przypadku PlayStation
3 – gry wyglądają gorzej.

Pierwszym kontrowersyjnym
z tego punktu widzenia tytułem okazał się Battlefield 4. Jednak do
internetowej burzy doszło w tym przypadku zdecydowanie niezasłużenie. To
prawda, że Battlefield 4 w wersji na konsolę Sony jest renderowany
w rozdzielczości 900p, zaś xboksowa wersja – tylko w 720p. Tyle
że xboksowa jest następnie sprzętowo „wyśrubowana” do 1080p, ma dokładniejsze
wygładzanie krawędzi i kilka drobiazgów graficznych, które w wersji
na konsole Sony nie istnieją. W efekcie obie wersje wyglądają równie
znakomicie.

O ile
przypadek z Battlefieldem 4 pokazuje tylko, że obie konsole mają
nieco różniące się od siebie mocne i słabe strony pod względem
technicznym, o tyle przypadek Call of Duty: Ghosts stanowi już prawdziwy
problem dla Microsoftu. Otóż gra będzie, tak po prostu, renderowana
w rozdzielczości 1080p w wersji na PlayStation 4 i w 720p
w wersji na Xbox One. Dlaczego tak się dzieje? Przecież dajmy na to Forza
Motorsport 5 na Xbox One, oferująca znacznie ładniejszą oprawę audiowizualną, działa na tej
konsoli w rozdzielczości 1080p przy 60 kl/s. Odpowiedź jest prosta: ponieważ
Forza jest tak zwanym exclusive’em, jej twórcy poświęcają cały swój czas na
optymalizację pod kątem konsoli Microsoftu. Zaś twórcy Call of Duty: Ghost
pracują nad grą, która ukaże się w wersji do Windows, Xboksa 360, Xboksa
One, PlayStation 3 i wreszcie PlayStation 4. Nie mają czasu na rozgryzanie
niuansów One’a.

Możemy tłumaczyć Microsoft na przeróżne sposoby. Jednak co
to kogo obchodzi, skoro na jednej konsoli ta sama gra wygląda  lepiej niż
na drugiej. Gigant z Redmond zapewnia, że narzędzia deweloperskie do
Xboksa One są i będą rozwijane. To oznacza, że z czasem twórcy gier z
coraz mniejszym wysiłkiem będą wyciskać coraz więcej mocy z nowego Xboksa.
To są jednak, na razie, wyłącznie zapewnienia. Fakty pozostają bezlitosne: inżynierowie
projektujący konsolę Microsoftu najwyraźniej „przedobrzyli”, tak jak kiedyś
zrobili to inżynierowie Sony.

 

Autor jest redaktorem miesięcznika CHIP.