VR/AR będzie podbijać firmy do 2026 roku
IDC wskazuje branże i przypadki zastosowań, na które pójdą największe inwestycje w VR/AR.
Utrzymanie systemów przemysłowych oraz szkolenia będą generować największą część wydatków firm na AR, a w przypadku VR – szkolenia i współpraca.
Wydatki na rzeczywistość rozszerzoną i rzeczywistość wirtualną (AR/VR) osiągną w tym roku 13,8 mld dol. i zwiększą się przeszło 3,5-krotnie, do 50,9 mld dol. w 2026 r. Średni wzrost co roku wyniesie solidne 32,3 proc. – prognozuje IDC.
Przewiduje się, że wydatki na zastosowania konsumenckie i komercyjne AR/VR będą mniej więcej równe. Segment VR będzie generować ponad 70 proc. wszystkich wydatków na AR/VR w latach 2022-2026.
Sprzedaż nabierze tempa
Ramon T. Llamas, dyrektor ds. badań w IDC, twierdzi, że ostatnio rynek VR/AR „stawiał powolne kroki”, ale teraz spodziewa się szybkich postępów. Jego zdaniem to już dojrzały rynek gotowy do rozwoju zarówno dla konsumentów, jak i użytkowników komercyjnych.
Wskazuje m.in. wyraźną poprawę w urządzeniach nowej generacji, poszerzenie możliwości w obecnych przypadkach użycia i dodawanie nowych, co w jego ocenia podkreśla wszechstronność AR/VR.
Co AR i VR będzie robić w firmach
Przypadki użycia komercyjnego, na które zgodnie z prognozą pójdą największe inwestycje w AR do 2026 r., to utrzymanie systemów przemysłowych oraz szkolenia. Razem te dwa obszary zastosowań będą stanowić prawie jedną trzecią wszystkich wydatków związanych z AR.
Jeśli chodzi o VR, dwa największe nazwane przypadki zastosowań komercyjnych dotyczą szkoleń i współpracy (44 proc. rynku według prognozy w 2026 r.).
Konsumenci sobie pogrywają
Dwa wiodące przypadki użycia przez konsumentów to gry w rzeczywistości wirtualnej oraz gry w rzeczywistości rozszerzonej. Oba wzrosną do około 25 proc. wszystkich wydatków na AR/VR do 2026 r.
Przypadki użycia, które odnotują najszybszy wzrost wydatków w okresie objętym prognozą, to:
reagowanie na sytuacje kryzysowe (średni wzrost co roku o 82,9 proc.)
gry z rozszerzoną rzeczywistością (57,8 proc.)
wewnętrzne wideografie (47,8 proc.)
współpraca (42,7 proc.).
Ponadto szesnaście innych przypadków użycia będzie miało pięcioletni średni roczny wzrost na poziomie 30 proc. lub więcej.
Kto wyda najwięcej na VR/AR
Najwięcej w ciągu najbliższych 5 lat zainwestuje produkcja dyskretna (pojedynczych produktów, jak np. meble, komputery, auta), ochrona zdrowia, usługi profesjonalne, edukacja i handel detaliczny.
Branże, w których wydatki na AR/VR wzrosną najsilniej, to opieka zdrowotna, telekomunikacja, administracja państwowa i lokalna oraz usługi użyteczności publicznej – przewiduje IDC.
Jeśli chodzi o sprzęt, to zestawy montowane na głowie (HMD), samodzielne jak i wymagające do pracy innych urządzeń, jak PC, będą odpowiadać za ponad jedną trzecią wszystkich wydatków AV/VR do 2026 r.
Oprogramowanie wzrośnie do ponad jednej czwartej udziału w wydatkach (41,3 proc. wzrostu co roku). Urządzenia będą rosły blisko 60 proc. rocznie.
USA będą największym rynkiem (1/3 wydatków na AR/VR), a za nimi są Chiny.
Podobne aktualności
Sprzedaż w dystrybucji IT w USA ponownie w dół
Oprogramowanie sprzedaje się lepiej, sieciówka wraca do normy, rynek PC wychodzi z dołka.
Umowy na usługi zarządzane IT i biznesowe przebiły 100 mld dol.
Będą rosły wydatki firm na usługi zarządzane, zwłaszcza obejmujące chmurę i sztuczną inteligencję - według prognozy.