Europejski rynek AR/VR będzie rósł 22 proc. co roku
"Wiele firm planuje przeznaczyć budżety na AR i VR, aby wyróżnić się na tle konkurencji" - twierdzi analityk.
Współpraca z wykorzystaniem VR będzie najszybciej rozwijającym się sposobem zastosowania wirtualnej rzeczywistości.
Wydatki na technologie rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości (AR/VR) w Europie będą rosnąć średnio o 22,4 proc. rocznie, osiągając wartość 8,4 mld dol. do 2027 r. – zdaniem IDC.
Prognozuje się, że po premierze nowych gogli Apple’a i Meta segment VR będzie rósł nieco szybciej niż AR, odpowiadając za większość światowych wydatków na AR/VR.
Według przewidywań rynek AR/VR będzie rozwijał się w szybkim tempie, pomimo niesprzyjającej sytuacji gospodarczej, gdy inflacja i niedobory siły roboczej w niektórych branżach zagrażają wynikom przedsiębiorstw.
„Mimo to organizacje zwiększają budżety IT, aby pomogły im w radzeniu sobie z trudnościami gospodarczymi. Wiele firm planuje przeznaczyć budżety na AR i VR, chcąc wyróżnić się na tle konkurencji, oferować innowacyjne produkty odpowiednie dla hybrydowych miejsc pracy i umożliwiać klientom doświadczenie oparte na technologii” – mówi Barbora Pavlikova, analityk ds. badań w IDC Data and Analytics w Europie.
Produkcja liderem wydatków na AR
Branże, które w 2024 r. wydadzą najwięcej na AR, to produkcja dyskretna (przedmiotów), transport i produkcja procesowa (przetwarzanie). Firmy produkcyjne będą wykorzystywać AR do utrzymania zasobów, zdalnej komunikacji i szkoleń. AR umożliwia przedsiębiorstwom usprawnienie w czasie rzeczywistym skomplikowanych zadań, przyczyniając się do optymalizacji procesów.
Z kolei wydatki na AR w administracji państwowej będą w przyszłym roku rosły najszybciej, dzięki wdrożeniom w projektach smart city. Utrzymanie – praca techników to najpopularniejszy przypadek użycia AR w B2B, a w segmencie konsumenckim najszybciej będą rosnąć gry AR do 2027 roku.
Handel postawi na VR
Jeśli chodzi o VR, to handel detaliczny będzie branżą wydającą najwięcej. Umożliwienie klientom interakcji z wirtualnymi produktami przed zakupem i opcja dopasowania produktów w domu, znacznie zwiększyły zainteresowanie konsumentów. Przewiduje się, że niedawna premiera gogli Apple Vision Pro, Meta Quest 3 i Bigscreen Beyond jeszcze bardziej zwiększy wydatki na VR.
W segmencie komercyjnym w nadchodzącym roku najpopularniejszym zastosowaniem VR będą szkolenia. Natomiast potrzeby zespołów zdalnych i hybrydowe miejsca pracy będą wymuszać inwestycje we współpracę z wykorzystaniem VR, która do 2027 r. będzie najszybciej rozwijającym się sposobem zastosowania wirtualnej rzeczywistości. Tym niemniej największym rynkiem pozostanie segment konsumencki.
Podobne aktualności
Wydatki przedsiębiorstw na Metaverse urosną dwukrotnie
Szereg zastosowań biznesowych ma zwiększyć inwestycje w tę technologię do 2030 r. - według prognozy.
Sprzedaż w dystrybucji IT w USA ponownie w dół
Oprogramowanie sprzedaje się lepiej, sieciówka wraca do normy, rynek PC wychodzi z dołka.
Umowy na usługi zarządzane IT i biznesowe przebiły 100 mld dol.
Będą rosły wydatki firm na usługi zarządzane, zwłaszcza obejmujące chmurę i sztuczną inteligencję - według prognozy.