Gaming w czasach niedoborów
Popyt na urządzenia dla graczy jest trzy razy większy niż ich podaż. Brakuje podzespołów, ceny idą w górę, a producenci oraz resellerzy wręcz dwoją się i troją, aby w tych warunkach spełnić rosnące oczekiwania klientów.
Popyt na urządzenia dla graczy jest trzy razy większy niż ich podaż. Brakuje podzespołów, ceny idą w górę, a producenci oraz resellerzy wręcz dwoją się i troją, aby w tych warunkach spełnić rosnące oczekiwania klientów.
10 sierpnia br. miała miejsce premiera myszy GEM Plus polskiej marki SPC Gear. Rodzimy producent specjalizuje się w dostarczaniu na rynek zaawansowanych rozwiązań dla najbardziej wymagających graczy.
Największa polska drużyna e-sportowa zarabia około 6 tys. euro miesięcznie. Dodatkowo dochodzą do tego pule nagród w turniejach, np. 1 mln dol. w puli turnieju CSGO (Counter Strike Global Offensive). Zwycięzca wygrywa 500 tys. dol. Nic dziwnego, że tym biznesem zainteresowali się cyberprzestępcy.
Rynek e-sportu wszedł do finansowej ekstraklasy. Przychody będą rosnąć.
„Proszę, nie nazywajmy grania w gry sportem” – przeczytałem niedawno podczas twitterowej dyskusji. To dość charakterystyczne zdanie napisał dziennikarz ekonomiczny do działacza, kiedyś piłkarskiego, dziś e-sportowego. Takie opinie były już wydawane w kontekście szachów, brydża, a nawet sportów motorowych.
O rynku gier wideo i rozwiązań dla graczy mówi się w kontekście coraz wyższych przychodów. Polska podąża za światowymi trendami, a nasze spektakularne sukcesy na polu e-sportu promują gaming także wśród osób dorosłych.
Podaż rozwiązań dla graczy jest coraz większa. Na rynek wchodzą marki, które do tej pory nie były na nim obecne, w tym takie, które przeciętnemu konsumentowi kojarzą się z… niczym.
Zarówno kibice jak i kluby sportowe potrzebują coraz więcej nowych technologii – wynika z raportu Deloitte.
O gamingu, e-sporcie mówi się ostatnio coraz więcej i z pewnością będzie o nim coraz głośniej. To już nie tylko domena wąskiej elity entuzjastów elektronicznej rozrywki, a zjawisko masowe, w którym właściwie nie istnieją bariery pokoleniowe.
Elektroniczna rozrywka, e-sport – to już nie nisza, a prawdziwe zjawisko!