Przemysł wciąż jednak podchodzi ciągle z dużą ostrożnością do narzędzi wykorzystujących wirtualną i rozszerzoną rzeczywistość. Jednym z powodów jest to, że ich zastosowanie wiąże się ściśle z cyfrową transformacją przedsiębiorstw, a ta – jak wykazują często badania największych firm analitycznych – niesie ze sobą poważne wyzwania. Mowa o ryzyku dużych nakładów na technologie, których zastosowanie nie gwarantuje osiągnięcia oczekiwanych rezultatów – zwiększenia innowacyjności, a ostatecznie wzrostu przychodów. O trudnościach, które napotykają podmioty wchodzące na ścieżkę cyfrowej transformacji, głośno mówią zarówno firmy analityczne, jak też sami producenci rozwiązań IT. Był to m.in. ważny wątek dorocznej konferencji Fujitsu Forum w Monachium, która odbyła się pod koniec 2017 r.

Szczególnie silna grupa innowacyjnych przedsiębiorstw, które wcześnie adaptują technologie VR i AR, działa na rynku amerykańskim. Jak wynika z badania PwC Disruptive Manufacturing, którego rezultaty opublikowano w 2016 r. (po przeprowadzeniu wywiadów ze 120 amerykańskimi firmami przemysłowymi), zestawy zawierające inteligentne okulary stosuje się już w takich dziedzinach jak: projektowanie i rozwój produktów, szkolenia pracowników, działania związane z konserwacją i naprawami czy BHP. Ponad jedna trzecia przebadanych przez PwC respondentów z amerykańskich firm już korzysta z technologii VR lub planuje to zrobić w ciągu następnych trzech lat.

Podobna wielkościowo jest każda z dwóch pozostałych grup – ta wykorzystująca w swoim przedsiębiorstwie rozwiązania AR oraz ta, która z żadną z wymienionych technologii nie wiąże swoich najbliższych planów. Jednocześnie prawie trzy czwarte przedstawicieli firm, które wzięły udział w badaniu, uważa, że rozwiązania z zakresu wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości będą co najmniej umiarkowanie ważne dla konkurencyjności zakładów produkcyjnych w USA.

Z raportu PwC wynika, że zakłady wytwórcze najczęściej wspomagają się rozwiązaniami VR/AR przy projektowaniu produktów – tak twierdziło 38 proc. ankietowanych. W drugiej kolejności wykorzystywane są w celu podniesienia bezpieczeństwa pracowników i szkolenia ich w zakresie umiejętności produkcyjnych (28 proc. wskazań). Dla 19 proc. badanych systemy VR i AR okazują się pomocne przy pracach konserwacyjnych i naprawczych. Taki sam odsetek zapytanych wskazał na zdalną współpracę z wykorzystaniem rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości.

 

5G ujawni potencjał AR i VR

Nowa generacja sieci komórkowej – 5G – odblokuje pełny potencjał technologii VR i AR – twierdzą eksperci. ABI Research przewiduje, że do 2026 r. prawie 10 proc. przemysłowych inteligentnych okularów i samodzielnych urządzeń Virtual Reality będzie wyposażone w moduł łączności 5G. Ten pomoże szczególnie pracownikom korzystającym z rozwiązań rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości w większej liczbie miejsc lub będącym w ruchu. ABI Research podkreśla, że aplikacje, które np. łączą grupę inżynierów terenowych ze „zdalnym ekspertem”, wymagają interakcji o wysokiej dokładności i maksymalnie obniżonych opóźnień, dlatego niezbędna jest ciągła łączność. Gdy użytkownicy zajmujący się serwisem i konserwacją znajdują się w odległych oddziałach firmy, w których nie ma sieci Wi-Fi, urządzenia mogą wykorzystywać właśnie sieci komórkowe, przy czym to 5G zapewni najlepszy komfort pracy.

 

Zanim sięgniemy Marsa

Duże doświadczenie w stosowaniu rozwiązań AR zdobył już Dział Kosmiczny amerykańskiej firmy Lockheed Martin. Narzędzia, które nakładają treści cyfrowe, w tym obrazy przypominające hologramy, na rzeczywisty świat użytkownika, stają się krytyczną częścią cyfrowej infrastruktury działu i podnoszą wydajność jednej z linii produkcyjnych statków kosmicznych. Pracownicy Lockheeda tracą mniej czasu na rozwiązywanie problemów z wytwarzaniem części i projektowaniem, a także popełniają mniej błędów.

Lockheed Martin to prawdziwy tzw. early adopter, ponieważ w produkcji statków kosmicznych zaczął eksperymentować z technologią AR już pięć lat temu. Obecnie wspomaga ona prace nad Orionem, budowanym dla NASA z myślą o podróży na Marsa. Zestawy umożliwiające korzystanie z cyfrowych treści na bieżąco, bez użycia rąk i przerywania wykonywanych fizycznie czynności, wyeliminowały procesy, podczas których technicy musieli korzystać z papierowych instrukcji lub modeli 3D obrazowanych na komputerze. Teraz mogą nosić inteligentne okulary (w tym wypadku HoloLens), które wyświetlają im potrzebne dane, informacje albo obrazy na bieżąco. Według Lockheed Martin w niektórych przypadkach technologia ta umożliwiła skrócenie działań trwających dotąd np. osiem godzin – do zaledwie jednej. Jak mówi Yvonne Hodge, szefowa działu IT, przymocowanie paneli do sond kosmicznych Oriona zajęło około czternastu dni, podczas gdy w przeszłości proces ten trwał około półtora miesiąca.

Instrukcje prezentowane za pomocą aplikacji AR są łatwiejsze do zastosowania niż tradycyjne, co z kolei wpływa na zmniejszenie liczby usterek. Dlatego Yvonne Hodge mówi o redukcji czasu wykonywania różnych czynności i zmniejszeniu liczby defektów w kontekście zwrotu z inwestycji w systemy umożliwiające pracę w rozszerzonej rzeczywistości. Jak podkreśla specjalistka, ważne jest, aby aplikacje wykorzystywane do pracy w augmented reality nie wymagały skomplikowanych procesów kodowania, ułatwiając pracownikom IT Lockheed Martin szybkie projektowanie trójwymiarowych reprezentacji obiektów i instrukcji nakładanych na rzeczywiste środowisko. Są też wyzwania, z którymi trzeba się zmierzyć, zanim technologia zostanie wdrożona w całej firmie. Na przykład oprogramowanie obsługujące zestawy słuchawkowe miewa trudności z renderowaniem trójwymiarowych obrazów przedstawiających maszyny, na które składa się wiele elementów.

Z naszego podwórka

Już w październiku 2016 r. świebodzińska spółka Seco/Warwick, specjalizująca się w produkcji pieców i urządzeń do obróbki cieplnej metali, poinformowała, że pracuje nad rozwiązaniem wykorzystującym rzeczywistość rozszerzoną. Nie były to puste słowa. Z najnowszą innowacją spółki – aplikacją Seco/Lens, zaimplementowaną w najnowszym komputerze holograficznym Microsoft, czyli HoloLens – będzie można się zapoznać podczas wrześniowych Technology Innovations Days w Łodzi. Jak tłumaczą specjaliści spółki, opracowany z użyciem Seco/Lens model 3D urządzenia do obróbki cieplnej metali nakłada się na jego rzeczywisty obraz, co wspomaga monitoring, diagnostykę, doglądanie procesu produkcji, zdalną naprawę. Seco/Lens usprawni też zaplanowanie układu linii produkcyjnej na hali. Dzięki wizualizacji produktów wytwarzanych przez Seco/Warwick możliwe będzie przeprowadzenie szkolenia z ich obsługi zdalnie, co oznacza zmniejszenie liczby podróży służbowych.

Niestety, sporo wskazuje na to, że w Polsce Seco/Warwick mocno odbiega od innych tutejszych firm swoim podejściem do wykorzystania najnowszych technologii w przemyśle. Z tegorocznego badania ADS Consulting wynika, że cyfrowa transformacja i idee czwartej rewolucji przemysłowej omijają na razie fabryki w Polsce. Analitycy ASD Consulting sprawdzili, w jakim stopniu czwarta rewolucja przemysłowa wpłynęła na inwestycje tutejszych producentów w technologie. Okazuje się, że większość firm w ogóle nie rozpoczęła jeszcze procesu cyfrowej transformacji. Wskazuje na to sposób pozyskiwania danych produkcyjnych – 84 proc. menedżerów produkcji przyznało, że w ich miejscu pracy takie dane zapisywane są ręcznie.

Menedżerowie produkcji poproszeni o wskazanie obszaru w swoim przedsiębiorstwie charakteryzującego się największym potencjałem do doskonalenia wskazywali przede wszystkim na przepływ informacji (76 proc. respondentów). Na drugim miejscu znalazła się wydajność procesu produkcyjnego, którą dałoby się poprawić według 65 proc. ankietowanych przez ASD. Warto dodać, że najbardziej demotywujący producentów, gdy mowa o przeprowadzaniu głębokich zmian w sposobie pracy, może być opór pracowników. To czynnik, na który wskazało 50 proc. ankietowanych.

 

Różne liczby od różnych firm badawczych

Zgodnie z prognozami MarketsandMarkets rynek wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości w 2018 r.ma być wyceniany na 11,1 mld dol. Do 2023 r. ma rosnąć w tempie średnio 40 proc. rocznie, by przekroczyć wartość 60 mld dol.

Według przewidywań Orbis Research rynek sprzętu i oprogramowania VR osiągnie w 2020 r. wartość ponad 40 mld dol.

Analitycy z firmy Tractica szacują, że wartość rynku urządzeń VR dla branży biznesowej osiągnie w 2018 r. 1 mld dol., a do 2025 r. ma wzrosnąć do 12,6 mld dol.

Prognozowana wartość rynku AR/VR w 2025 r. według Goldman Sachs Global Investment Research wyniesie 18,9 mld dol. w segmencie konsumenckim i 16,1 mld dol. na rynku przedsiębiorstw i publicznym.

 

Pilotażowy czyściec

Podczas tegorocznego Augmented World Expo, które odbyło się w Santa Clara na przełomie maja i czerwca, analitycy VDC mieli okazję zetknąć się z ponad 30 przedsiębiorstwami zajmującymi się produkcją software’u i hardware’u dla technologii VR, AR i MR (Mixed Reality). VDC, podobnie jak inne firmy badawcze, przyznaje, że technologie te otwierają nowe możliwości w różnych sektorach gospodarki, jak przemysł wytwórczy, hotelarski, wojskowy, i mają potencjał, aby istotnie zmienić sposób wykonywania rozmaitych prac. Jednocześnie podkreśla, że rynek ten dopiero się rodzi i nie ominą go poważne problemy.

Część wyzwań wiąże się z tym, że wielu przedsiębiorców nie dostrzega korzyści, jakie mogą płynąć ze stosowania inteligentnych okularów. Działy IT je wypróbowują, ale naukowe projekty nie przekładają się na większą sprzedaż. Eksperymenty tego rodzaju wciąż w zbyt małym stopniu umożliwiają zademonstrowanie korzystnego współczynnika ROI, który stanowi priorytet dla biznesu. Dlatego, mimo istniejących już na rynku imponujących przykładów zastosowania, systemy AR przeznaczone dla przemysłu tkwią ciągle w – jak to określają niektórzy specjaliści – pilotażowym czyśćcu.

Producenci muszą pracować nad zmniejszeniem wagi inteligentnych okularów, zwiększeniem żywotności baterii i mocy przetwarzania wizualnego. Użytkownicy nie powinni się męczyć fizycznie podczas korzystania z urządzeń ani przerywać swojej pracy, aby naładować baterie. Jednak oczekiwane zwiększanie możliwości przetwarzania wiąże się jednocześnie z koniecznością zwiększania baterii, co z kolei skutkuje wzrostem wagi całego rozwiązania. I tak koło się zamyka.

Duże wyzwanie stanowi w tym kontekście także poprawa działania funkcji rozpoznawania gestów, która jest ciągle zbyt powolna i nierzadko zawodzi. A gest, jak przypominają analitycy VDC, jest jednym z kluczowych interfejsów, przez który użytkownicy noszący inteligentne okulary oczekują interakcji z danymi AR. Odpowiednie rozwiązania z zainstalowaną frontową kamerą mogą obserwować nasze gesty, ale bez większej dokładności w działaniu pozostają tylko niewygodnym narzędziem. Według VDC najbardziej powszechnie inteligentne okulary stosowane są w dziedzinie usług i wytwarzania, ze względu na możliwości zdalnego wsparcia, korzystania ze zdalnych instrukcji i kontroli przepływu pracy.

VR z plecaka

Ponieważ mobilność to jedno z najważniejszych wyzwań dla producentów zestawów do generowania wirtualnej rzeczywistości, na rynku pojawiają się innowacje, które mają na celu zapewnienie komfortu podczas ich używania. Obok okularów i hełmów w ofercie producentów IT można spotkać specjalne plecaki z zamkniętym w środku minikomputerem. Zaprojektowali je np. Zotac i Lenovo. Minikomputery umieszczone w plecaku charakteryzują się znacznie lepszą specyfikacją niż gogle VR, które zasilane są zwykle z wykorzystaniem procesorów i kart graficznych znanych ze smartfonów. Jednocześnie – dzięki możliwości noszenia ich na plecach i bezprzewodowej łączności – zapewniają mobilność, ważną zwłaszcza w zastosowaniach przemysłowych. Plecak VR można stosować w różnych celach, ale około 99 proc. jest sprzedawane w ramach handlu B2B pracowniom architektonicznym i inżynierskim. Po takie rozwiązanie zapewne zechce sięgnąć także branża rozrywkowa. Zresztą plecak Lenovo uzupełnia ofertę gamingową serii Legion tego producenta.

 

Nowe pokolenie, nowe rozwiązania

Dość pozytywną wizję przyszłości dla rozwiązań VR i AR w biznesie przynosi badanie Future Workforce Study, przeprowadzone w 2016 r. w Europie i RPA na zlecenie Della oraz Intela. Firma analityczna PSB przebadała blisko 4 tys. etatowych pracowników z dużych, średnich i małych przedsiębiorstw, dokonując analizy trendów technologicznych kształtujących nowoczesne miejsca pracy. W opisie badania mowa jest m.in. o stosunku współczesnych pracowników do wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Z ogólnej grupy respondentów wyodrębniono dodatkowo podgrupę osób należących do pokolenia millenialsów.

Jeśli brać pod uwagę ogół badanych, w sumie 66 proc. respondentów chciałoby, aby rozwiązania VR i AR wspomagały ich w pracy. Natomiast w grupie składającej się tylko z osób urodzonych w latach 1980–1995 do VR i AR pozytywnie nastawionych jest 77 proc. badanych. Przy podziale respondentów na millenialsów i pozostałych znowu ci pierwsi chętniej zgadzają się ze stwierdzeniem, że wirtualna i rozszerzona rzeczywistość wpłynie na zwiększenie produktywności w miejscu zatrudnienia (52 proc. w stosunku do 42 proc.).

Respondenci ogółem, zapytani, w jakich zastosowaniach szczególnie mogą się sprawdzić technologie VR i AR, wskazywali przede wszystkim na nabywanie nowych umiejętności w wirtualnej rzeczywistości, która dobrze odtwarza realne warunki (23 proc.), rozwiązywanie problemów bądź przedstawianie nowych pomysłów dzięki wizualizacji 3D (19 proc.), prezentacje nowych pomysłów i rozwiązań klientom (16 proc.), komunikację ze współpracownikami (14 proc.), a także możliwości socjalizacyjne (6 proc.).

Jeśli wziąć pod uwagę przewidywania ABI Research, przedsiębiorstwa przynajmniej na razie będą głównie korzystać ze szkoleń VR – zwłaszcza w przypadku zawodów zmuszających ludzi do pracy w trudnych lub wręcz niebezpiecznych warunkach. Według firmy badawczej rynek szkoleń wykorzystujących rzeczywistość wirtualną wygeneruje 216 mln dol. w bieżącym roku, a jego wartość wzrośnie do 6,3 mld dol. w 2022 r. Pierwszymi użytkownikami aplikacji szkoleniowych VR są przedsiębiorstwa wytwórcze, budowlane, energetyczne, ale również sektor użyteczności publicznej, w którym technicy pracują z systemami dystrybucji energii. Skuteczność szkoleń
bazujących na VR jest również potwierdzana przez przedsiębiorstwa turystyczne, handlu detalicznego i marketingowe. Tego typu technologie powinny odgrywać też coraz większą rolę w szkoleniu sportowców.
 

Rynek VR – nie tylko rozrywka

>> Edukacja – nauczyciele mogą uzupełniać lekcje o elementy VR. W Polsce odbywają się już szkolenia przedstawiające pedagogom możliwości w tym zakresie. Działają także firmy (współpracujące m.in. ze szkołami), które realizują pokazy edukacyjne w przestrzeni VR specjalnie dla uczniów. Projekty oparte na wirtualnej rzeczywistości rozwija z myślą o placówkach edukacyjnych na przykład Google w ramach Google Expeditions Pioneer Program. Rozwiązania VR zaczynają być stosowane na uczelniach wyższych, np. medycznych, w celu lepszego przygotowania studentów do zawodu lekarza.

>> Handel – szczególnie w biznesie e-commerce przydatne są aplikacje 360 stopni, umożliwiające dokładne obejrzenie produktów, szczególnie ubrań i butów, ale też elementów wystroju wnętrz.

>> Medycyna – rozwiązania VR mają szansę wspomagać szkolenia i treningi lekarzy, np. chirurgów. Wirtualna rzeczywistość w połączeniu z technologiami druku 3D umożliwia opracowanie spersonalizowanych modeli i hologramów organów, co może w przyszłości stanowić kluczowy element przygotowania do operacji czy zabiegu. Z polskich przedsiębiorstw mocno zaawansowana w rozwoju tego typu oferty jest spółka Medd App, współpracująca z Microsoftem.

>> Media – przykładowo „New York Times” stoi na stanowisku, że rozszerzona i wirtualna rzeczywistość to świetny kierunek rozwoju dla dziennikarstwa. Dlatego też przygotowuje dla swoich czytelników materiały, z których można korzystać po zaopatrzeniu się w odpowiednią aplikację.

>> Nieruchomości, projektowanie wnętrz – wirtualne spacery w przestrzeniach, które jeszcze nie powstały w rzeczywistości.

>> Turystyka – umożliwienie klientom wirtualnych spacerów po miejscach, do których chcieliby pojechać. VR, AR może wspomagać sprzedaż droższych wycieczek.

>> Eventy dla firm – zapewnienie programu szkoleniowego, ale też rozrywki.