Za murem oddzielającym kapitalistyczny Zachód od bloku państw przymusowo wyznających idee socjalizmu już wrzało. Komputery podbijały serca graczy, a ich ceny systematycznie spadały, sprawiając, że podłączane za pomocą kabla antenowego do telewizorów maszyny coraz częściej zajmowały centralne miejsca w umysłach młodych ludzi zafascynowanych grafiką, dźwiękiem i interakcją z nowym medium. Jednak na Wschodzie na początku lat 80. wciąż trwała mroźna zima. Ceny komputerów 8-bitowych, nawet tych najtańszych, takich jak ZX Spectrum, sięgały czterech średnich pensji. W tej sytuacji ciężar edukacji komputerowej wzięły na siebie osiedlowe kluby komputerowe. Jeden z pierwszych, warszawski Abakus, powstał w 1983 roku.

Równolegle błyskawicznie rozwijała się nowa gałąź mediów: magazyny poświęcone „tajemniczym” maszynom, w których objaśniano podstawy obsługi wieloprzyciskowych urządzeń, jak też przedstawiano język, w jakim należało zwracać się do urządzenia. Najważniejszą przepustką do magicznego świata komputerów był „Bajtek”, którego pierwszy numer pojawił się w kioskach Ruchu w 1985 r. Nie tylko niezwykle barwnie opowiadał o komputerach i ludziach, ale sprawnie odpowiadał na listy (publikując pełne dane osobowe z adresem korespondenta) i uczył złożonej sztuki pisania pierwszych programów w BASIC-u – prostym języku programowania, który rozumiała większość 8-bitowych komputerów. Wraz z „Komputerem”, „Mikroklanem” i dodatkiem do „Żołnierza Wolności” zatytułowanym „IKS” (Informatyka, Komputery, Systemy) „Bajtek” ukształtował nowe pokolenie młodzieży. Tej, która domagała się wiedzy o komputerach nawet wtedy, gdy wiedza ta jeszcze przez kilka lat miała nie wyjść poza teoretyczne rozważania lub miała szanse na wykorzystanie w praktyce głównie we wspomnianych klubach komputerowych.

Wkrótce polska prasa komputerowa wyspecjalizowała się: na początku lat 90. swoje miesięczniki w kioskach mogli kupić gracze („Top Secret”, „Secret Service”), użytkownicy komputerów firmy Commodore („Amiga Magazyn”, „Commodore & Amiga”) oraz Atari („Moje Atari”, „Atari Magazyn”). Czytelników przybywało i z czasem nakłady miesięczników mieściły się w przedziale od 50 do nawet 100 tys. egzemplarzy.

 

Zagrasz ze mną?

Kluczem do popularności i fascynacji komputerami były gry. To one sprawiły, że młodzi prekursorzy nowego hobby zamienili piłkę nożną na dżojstik, a bieżnię na Decathlona, czyli biegi na ekranie komputera, realizowane poprzez błyskawiczne i mordercze dla kontrolera wyginanie go w różne strony. Wczesne, 8-bitowe maszyny stały się oznaką statusu społecznego i centrum życia społecznego dla tzw. nerdów. Zamiast szczycić się osiągnięciami sportowymi, dzieciaki walczyły o najlepsze wyniki w grach zręcznościowych i strzelaninach. Zjadały kropki w Pac-Manie i ratowały ukochaną hydraulika porwaną przez Donkeya Konga. Przed wszystkimi chętnymi otworzyły się tysiące światów pełnych przygód, często zastępując wirtualną rozrywką książki. Jednak w przypadku wielu gier z lat 80. należało użyć wyobraźni, żeby uzupełnić niedostatki w grafice (320×200 pikseli), kolorach (8 albo 16) czy dźwięku (buczy, piszczy, szumi…). Gry były łatwo dostępne za niewielką opłatą na giełdach komputerowych. Zapisane były na taśmach, nieco później zastąpionych przez elastyczne dyskietki 5,25-calowe, które wyparły ich mniejsze siostry: zamknięte w sztywnej obudowie dyskietki 3,5-calowe. Eldorado trwało do 1994 r., kiedy to aktualizacja ustawy o prawie autorskim zablokowała swobodny przepływ oprogramowania i gier przez giełdy komputerowe.

Niekiedy zafascynowane nową zabawą dzieciaki podejmowały jeszcze jedno wyzwanie: w ich głowach rodził się plan napisania własnej gry. Często te ambitne plany były weryfikowane przez wyboistą rzeczywistość: przeszkodą okazywały się albo umiejętności, albo brak czasu, albo brak możliwości zarobienia na wysiłku włożonym w opracowanie programu. Umiejętności Polakom jednak nie brakowało, co dostrzegł Lucjan Wencel, założyciel PZ Karen – firmy, która postawiła na tworzenie gier na… rynek zachodni. To właśnie w warszawskim Karenie pod szyldem California Dreams powstały do dziś dobrze pamiętane tytuły: Blockout (trójwymiarowa wersja Tetris), wyścigi Tunnels of Armageddon oraz połączenie strategii ekonomicznej z wyścigami – Street Rod.

 

Historia rozwoju Internetu – kroki milowe w Polsce i na świecie

1968 – Powstają założenia ARPANET-u (prekursora Internetu).

1969 – Pierwsze węzły ARPANET-u.

1973 – 30 instytucji podłączonych do ARPANET-u, powstaje Cyfronet  w Krakowie.

1975 – ARPANET ma 61 węzłów, Cyfronet kupuje superkomputer CDC CYBER 72.

1983 – TCP/IP, DNS, ARPANET porzucony na rzecz Internetu, instytucje i uczelnie zaczynają korzystać z sieci.

1984 – William Gibson tworzy pojęcie „cyberprzestrzeń”, w DNS-ie powstają główne nazwy domenowe: .gov, .mil, .edu, .org, .net, .com.

1985 – 2000 hostów podłączonych do Internetu.

1987 – 30 tys. hostów podłączonych do Internetu.

1988 – Powstaje protokół komunikacyjny i system rozmów internetowych IRC.

1989 – 160 tys. hostów podłączonych do Internetu.

1990 – 300 tys. hostów podłączonych do Internetu. Tim Berners-Lee tworzy podstawy HTML i pierwszą stronę WWW – http://info.cern.ch/hypertext/WWW/TheProject.html. Polska staje się członkiem EARN, zostaje przyłączona do BITNET-u. Powstaje domena .pl.

1991 – 600 tys. hostów podłączonych do Internetu (100 państw). Zniesiony zostaje zakaz używania sieci do celów komercyjnych. Powstaje NASK, a z Polski w świat idzie pierwszy e-mail.

1992 – Ponad 1 mln komputerów podłączonych do Internetu. TP SA udostępnia POLPAK: 200 tys. starych zł/miesiąc + 300 zł za minutę + 5 zł za 64 B.

1993 – Powstaje pierwsza graficzna przeglądarka WWW – NCSA Mosaic. Rusza serwis z oprogramowaniem Tucows. Startuje pierwszy serwer IRC w Polsce, a notowania warszawskiej giełdy stają się dostępne w Internecie. Pierwszy serwer WWW w Polsce to www.fuw.edu.pl.

1994 – Powstaje portal Yahoo! oraz BBS Maloka na II poziomie podziemi hotelu Marriott w Warszawie (założony przez Stanisława Tymińskiego), połączony z Internetem za pomocą łącza 9600 kb/s. Zaczynają działać pierwsze polskie grupy na Usenecie, a pierwszym polskim premierem, który ma e-mail, jest Waldemar Pawlak. Na rynek trafia pierwsza komercyjna przeglądarka WWW – Nestcape.

1995 – Urodziny przeglądarki Internet Explorer, serwisu aukcyjnego eBay oraz wyszukiwarki AltaVista. W Polsce powstaje: Publiczny Dostęp do Internetu w Łodzi – cena 385 tys. starych zł miesięcznie, pierwsza strona WWW instytucji kulturalnej – Centrum Sztuki Współczesnej w Warszawie. Powstaje też Polbox (dostawca usług). Wydarzeniem staje się zamieszanie wokół propozycji wysokich opłat za ruch zaproponowanych przez NASK, włamanie na serwer NASK i podmiana strony WWW przez „Gumisia”.

1996 – Internauci mogą już korzystać z komunikatora ICQ oraz przeglądarki Opera. WOŚP przeprowadza transmisję multicastingową, a TP SA umożliwia anonimowy dostęp do sieci przez modemy. Powstaje free.polbox.pl – serwis darmowych kont e-mail.

1997 – Powstaje pierwsza gra MMO: Ultima Online. W Polsce pojawiają się darmowe strony WWW we free.polbox.pl. Środowisko IT żyje pozwem przeciwko NASK za praktyki monopolistyczne wniesionym przez ATM, Internet Technologies i SM-Media. Dochodzi do włamania do SunSITE z próbą podmiany poleceń SSH i mirror.

1998 – Powstaje Google. Serwis Internet Archive zaczyna gromadzić archiwalne wersje stron WWW. W Polsce odbywa się… strajk internautów z wnioskiem o zmianę cen TP SA. Głośne staje się włamanie przez SSH na www.tpsa.pl i zmiana zawartości strony.

2000 – Indeks Google’a ma ponad 1 mld elementów.

2004 – Powstaje Firefox, komunikator Skype oraz Facebook. Indeks Google’a ma ponad 6 mld elementów.

2005 – Rusza serwis YouTube.

 
Świat na dłoni

Na początku lat 90. Polacy rozpoczynali kolejną przygodę z tworzeniem gier, odkrywając zupełnie nowe możliwości, jakie oferowały 16- i 32-bitowe modele Amig, Atari oraz szybko rozwijających się klonów komputerów PC. W opowieść o komputerach i programach powoli zaczął wkradać się Internet. W 1993 r. powstał pierwszy polski serwer WWW, pod adresem www.fuw.edu.pl. Dwa lata później Polbox zaoferował dostęp do Internetu wszystkim zainteresowanym, co zbiegło się z powstaniem Internet Explorera, serwisu aukcyjnego ebay.com i wyszukiwarki AltaVista.

Dostępu do wirtualnej sieci wciąż jednak broniły ceny: łódzkie PDI (Publiczny dostęp do Internetu) żądało w 1995 r. 385 tys. starych złotych miesięcznie. Jednak infostrada otwierała się coraz szybciej przed żądnymi wiedzy i usług internautami. Już w 1995 r. „Magazyn Internet” radził, jak łączyć się z globalną siecią, i podpowiadał, jakie serwisy WWW warto odwiedzać. Rok później Polbox zaproponował klientom dostęp do skrzynek pocztowych – za darmo! To wywołało wręcz lawinę bezpłatnych usług online. Już w 1997 – rok przed pojawieniem się Google’a – mogliśmy bez dodatkowych opłat stać się posiadaczami własnej strony WWW. W tym samym, burzliwym dla polskiego Internetu roku (strajk internautów związany z cenami usług w TP SA oraz włamanie na serwer www.tpsa.pl) uznano, że czas już zacząć archiwizować błyskawicznie zmieniające się strony WWW. W efekcie powstało sieciowe archiwum www.archive.org. Niedługo później, bo na przełomie wieków, indeks stron WWW Google’a składał się już z jednego miliarda elementów. Cztery lata później urósł do sześciu miliardów elementów. Rok 2004 dał nowe oblicze sieci: pojawił się Facebook, Firefox i Skype. Dwanaście miesięcy później mogliśmy już oglądać filmy na YouTubie.

 

Polak nie gęś, program napisze

Już w 1987 r. mieliśmy na rynku świetny produkt antywirusowy – mks_vir Marka Sella. W kolejnym roku powstała pierwsza wersja odtwarzacza filmów, który już na starcie zyskał popularność dzięki wbudowanej opcji „Inteligentne napisy”, wydłużającej czas wyświetlania napisów do filmów. To ALLPlayer, dzieło Artura Majtczaka, cieszące się popularnością do dziś (7 mln unikalnych użytkowników, 90 proc. w Polsce). Kilkanaście lat poświęconych na rozwój odtwarzacza sprawiło, że dziś możemy sterować tym narzędziem za pomocą aplikacji uruchomionej na smartfonie z Androidem.

Pierwszymi testerami ALLPlayera byli znajomi Artura Majtczaka. Okazało się, że na coś takiego czekali, co zachęciło autora do szerszej publikacji odtwarzacza w Internecie i czasopismach komputerowych. Momentalnie liczba użytkowników wzrosła z kilkuset do kilkuset tysięcy. Innowacje były kluczowe dla rozwoju narzędzia, które z czasem dawało możliwość użycia lektora czytającego napisy, a następnie pobierania dopasowanych napisów w dowolnym języku. Głosu wspomnianemu lektorowi użyczyła Ivona, rozwijany w Gdańsku syntezator mowy. Okazał się tak dobrym rozwiązaniem, że w styczniu 2013 r. Ivonę kupił… Amazon.com. Teraz czekamy na czytniki Kindle mówiące po polsku.

 

Pionierzy i liderzy: w co dziś gramy?

Przełom lat 80. i 90., kiedy zachwyciliśmy się pierwszymi komputerami, grami, a później Internetem, był czasem pojedynków dystrybutorów gier. Firmy Mirage Tomasza Mazura, LK Avalon Tomasza Pazdana i Mirosława Liminowicza, MarkSoft Marka Niesiołowskiego oraz IPS ComputerGroup Grzegorza Onichimowskiego otworzyły świat legalnej dystrybucji gier, programów użytkowych i edukacyjnych. Boom na polskie tytuły nadchodził: twórcy gier na małe Atari, Commodore 64 i Amigę sami oferowali swoje dzieła wydawcom. A ci ostatni płacili za produkty, pakowali je w schludne kartonowe bądź plastikowe opakowania i wbrew fali piractwa komputerowego sprzedawali na trudnym rynku. Dziś „Dead Island” Techlandu i „Wiedźmin” CD Projektu to gry, w które bawi się cały świat. Niewielki zespół 11 Bit Studios zdobywa serca graczy serią Anomaly. A przecież to tylko trzy studia, spośród ponad 200 zespołów tworzących obecnie gry w Polsce.