Widać zyski przez gogle VR
Sprzedaż zestawów do wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości będzie rosła średnio o 58 proc. co roku. W sektorze komercyjnym nadchodzi czas prosperity na AR.

Według IDC sprzedaż gogli do VR i AR zwiększy się z 10 mln szt. w 2016 r. do 100 mln szt. w 2021 r., co oznacza średni wzrost o 57,7 proc. co roku. Boom w ciągu w najbliższych 6 – 18 miesiącach będzie związany z wprowadzeniem na rynek zestawów VR przez producentów PC, we współpracy z Microsoftem. Pojawią się również samodzielne high-enfowe zestawy VR. "Dzięki mniejszym wymaganiom sprzętowym dotyczącym komputerów i niższym cenom, urządzenia będą bardziej dostępne niż kiedykolwiek. Ponadto wprowadzenie dodatkowych czujników ruchu pomoże zatrzeć granicę między w rzeczywistością cyfrową i fizyczną." – komentuje Jitesh Ubrani, starszy analityk IDC Mobile Device Trackers.
Według firmy badawczej na rynku w ciągu najbliższych 5 lat będą dominować zestawy do VR, gdyż rzeczywistość rozszerzona jest trudniejsza do wygenerowania. Tym niemniej AR powinno wywrzeć większy wpływ na rozwój branży. Konsumenci prawdopodobnie będą mieli pierwsze doświadczenia z tego typu rozwiązaniami głównie za pośrednictwem telefonu lub tabletu, a nie dedykowanego zestawu.
Z kolei szansa na sprzedaż zestawów do AR powinna być przede wszystkim w sektorze komercyjnym. IDC odnotowuje duże inwestycje i zainteresowanie w tym kierunku, w takich sektorach jak służba zdrowia, produkcja, projektowanie, pracownicy świadczący usługi w terenie. W ocenie analityków możliwości zastosowań AR są szersze niż VR, zwłaszcza na rynku przedsiębiorstw. Ma on odpowiadać za 80 proc. udziału w sprzedaży zestawów AR w ciągu najbliższych 5 lat. Duzi gracze, tacy jak Microsoft, Intel czy Epson już dysponują sprzętem, który jest wdrażany w projektach komercyjnych.
"Wierzymy, że AR zasadniczo zmieni wiele zawodów związanych z przemysłem w ciągu najbliższych 5 lat" – uważa Ryan Reith, wiceprezes IDC odpowiedzialny za rynek urządzeń mobilnych.
Światowe dostawy urządzeń AR i VR, lata 2016 – 2021 |
Kategoria produktów |
Segment |
Dostawy w 2016 r. (szt.) |
Udział w 2016 r. |
Dostawy w 2021 r. (szt.) |
Udział w 2021 r. |
Wzrost (2016-2021) |
Rzeczywistość rozszerzona (AR) |
Komercyjny |
110 512 |
68,0% |
20 454,138 |
83,3% |
184,1% |
Rzeczywistość rozszerzona (AR) |
Konsumencki |
51 946 |
32,0% |
4 114 598 |
16,7% |
139,7% |
Rzeczywistość rozszerzona (AR) łącznie |
162 458 |
100,0% |
24 568 736 |
100,0% |
172,9% |
|
Rzeczywistość wirtualna (VR) |
Komercyjny |
1 838 109 |
19,9% |
18 141 736 |
27,0% |
58,1% |
Rzeczywistość wirtualna (VR) |
Konsumencki |
7 399 326 |
80,1% |
48 963 827 |
73,0% |
45,9% |
Rzeczywistość wirtualna (VR) łącznie |
9 237 434 |
100,0% |
67 105 563 |
100,0% |
48,7% |
|
Źródło: IDC |
Podobne aktualności
Monitory do PC odbiją w 2024 roku
„W 2024 r. będziemy świadkami wprowadzenia nowych modeli monitorów oferujących większą wartość” – twierdzi analityk.
Gamingowe PC nadal w dołku, monitory odbiły
„Wielu graczy ostrożnie podchodzi do wydatków, co skłania ich do pozostania przy posiadanych komputerach lub zakupu odnowionych PC" - zauważa ekspert.
Polska firma zbliża się do lidera krajowego rynku ERP
"Polski rynek oprogramowania dla przedsiębiorstw ma nadal duże możliwości rozwoju" - komentuje ekspert.