W 2019 r. wartość polskiego rynku gier wideo sięgnie 594 mln dol., czyli ok. 2,25 mld zł – prognozuje Newzoo w nowym "Global games market report". W 2018 r. lokalny rynek wyceniono to 546 mln dol. (niecałe 2,1 mld zł.), co oznacza wzrost o 8,8 proc. r/r. Dane obejmują wydatki na oprogramowanie i subskrypcje, nie uwzględniają sprzętu.

Wzrost w Polsce jest podobny jak średnia na świecie (+9,6 proc.), co w br. oznacza wartość 152,1 mld dol.

Globalnie największym segmentem są gry mobilne (45 proc. udziału wartościowo w br.). Na drugim miejscu plasują się tytuły konsolowe (31 proc., wzrost wartości o blisko 10 proc. w br.). Nadal dość popularne pozostają gry na PC – pudełkowe oraz wgrywane na urządzenia (21 proc., ponad 6 proc. wzrostu wobec 2018 r.).

 

Wyzwania i szanse dla dostawców sprzętu

Raport zauważa, że szybko rośnie liczba graczy chmurowych. Ten trend może mieć wpływ na rynek sprzętu, i to w segmencie premium, bo "cloud gamers" preferują rozrywkę wysokiej jakości, ale nie potrzebują do tego wydajnych urządzeń. Jak stwierdzono, inwestują oni w hardware tylko wtedy, gdy muszą. W ten biznes weszli już najwięksi dostarczając kontent, jak Amazon, Microsoft i Google, co zapowiada jego dalszy rozwój.

Nadal skłonni do inwestycji zarówno w urządzenia, dodatki, jak i gry na własność są pasjonaci (ultimate gamers). 

Kolejną ważną grupą klientów pozostaną entuzjaści (all-round ethusiasts), którzy grają mniej niż pasjonaci, ale spędzają na cyfrowej rozrywce wiele godzin w tygodniu. Chcą posiadać własny sprzęt. Ponieważ to ludzie, którzy normalnie pracują, większe wydatki nie są dla nich problemem. 

Za nowymi urządzeniami rozglądają się również pasjonaci sprzętu (hardware enthusiast), których opisano jako graczy okazjonalnych, jednak przywiązujących dużą wagę do jakości rozrywki. Dlatego dużo wydają na sprzęt i peryferia. Preferują zwłaszcza komputery i inną elektronikę, która przyda im się nie tylko do grania.

Nowym sprzętem i peryferiami, a także premierami gier, będą również nadal zainteresowani przeciętni gracze (conventional player), którzy według raportu przypominają hardcorowych graczy sprzed 10 lat, zanim esport stał się tak popularny jak obecnie.

W związku z rozwojem esportu i cyfrowej rozrywki w innej formie pojawiły się zresztą nowe grupy konsumentów związane z gamingowym kontentem: widzowie (backseat viewers), którzy wolą kibicować innym, jak i okazjonalni gracze (popcorn gamers), którzy częściej oglądają rozgrywki, niż sami grają.

Inną kategorię stanowią tzw. time fillers, którzy zwykle włączają gry na smartfonach dla zabicia czasu.