Czynniki takie jak rosnąca popularność tematów związanych z Metaverse i UGC (treść generowana przez użytkowników), a także szybki wzrost sprzedaży urządzeń AR/VR, prawdopodobnie spowodują tworzenie coraz większej ilości treści dla wirtualnej rzeczywistości, zgodnie z najnowszymi badaniami TrendForce. TrendForce przewiduje, że roczne globalne przychody z treści w rzeczywistości wirtualnej wzrosną o 40 proc. CAGR – z 2,16 mld dol. w 2021 r. do 8,31 mld dol. w 2025 r.

TrendForce wskazuje ponadto, że gry/rozrywka, filmy i interakcje społeczne stanowią podstawowe kategorie treści rzeczywistości wirtualnej. Nawiasem mówiąc, ponieważ jest mało prawdopodobne, aby budowa wirtualnego świata i rozwój treści wirtualnej rzeczywistości była wykonywana tylko przez garstkę firm, firmy z tej przestrzeni będą kłaść coraz większy nacisk na UGC. Wiodące firmy prawdopodobnie wykorzystają rozbudowę platform/środowisk wirtualnej rzeczywistości oraz udostępnianie narzędzi/interfejsów rozwojowych, aby nie tylko obniżyć barierę wejścia dla tworzenia treści, ale także zwiększyć udział użytkowników, tym samym napędzając rynek treści dla aplikacji rzeczywistości wirtualnej.

Biorąc pod uwagę rentowność, większość firm nadal przyjmuje postawę wyczekującą w stosunku do rynku rzeczywistości wirtualnej, ponieważ tworzenie treści dla wirtualnego świata wymaga znacznego czasu i wydatków. Jednak zdecydowana większość UGC nie jest nastawiona na zysk. Dlatego TrendForce uważa, że ​​UGC jest prawdopodobnie bardziej odpowiednim punktem wejścia na rynek rzeczywistości wirtualnej dla większości firm, które chcą to zrobić. Ponadto firmy specjalizujące się w aplikacjach metaverse będą kładły coraz większy nacisk na rozwój platform, budowanie kompleksowych ekosystemów i obniżanie bariery wejścia do tworzenia treści poprzez odpowiednie narzędzia programistyczne i interfejsy.

Ogólnie rzecz biorąc, czynniki wpływające na rozwój globalnego rynku treści dla rzeczywistości wirtualnej obejmują nie tylko dostępność platform i ich zawartości, ale także rozbudowę sprzętu i infrastruktury sprzętowej, np. zastosowanie szybkich układów obliczeniowych jako wdrożenie 5G i Wi-Fi 6.

Z drugiej strony, ponieważ świat wirtualny kładzie duży nacisk na natychmiastowe, realistyczne i stabilne interakcje, zdolność rozwiązywania zakłóceń sygnału stała się z kolei tematem, który wymaga uwagi. Jeśli chodzi o urządzenia końcowe, wskaźnik penetracji urządzeń AR/VR w przyszłości będzie określany przede wszystkim przez strategie cenowe dostawców. W świetle wzrostu zawartości aplikacji wirtualnej rzeczywistości, firmy będą chciały poszerzyć swoją bazę użytkowników za pomocą niedrogich urządzeń sprzętowych i zrekompensować zmniejszoną rentowność sprzętu poprzez sprzedaż oprogramowania. Wreszcie, w odpowiedzi na zapotrzebowanie na bardziej wciągające i interaktywne doświadczenia użytkowników, integracja większej liczby czujników i lepszy projekt sprzężenia zwrotnego ma stać się kolejnym ważnym trendem w rozwoju urządzeń AR/VR.