CD Projekt sprzedał ponad 13 mln kopii Cyberpunka – poinformowała spółka. Liczba ta obejmuje zakupy detaliczne na wszystkie platformy sprzętowe (“sell through”), oraz uwzględnia zwroty w ramach akcji mailowych zgłoszeń “Help Me Refund”, otrzymanych bezpośrednio przez spółkę.

Nabywcy mogli dokonać w ostatnich dniach zwrotów w związku z błędami w wersji gry na starsze konsole, co wywołało burzę na rynku, w firmie, i załamanie kursu akcji największego polskiego producenta gier.

Nie wiadomo, ile zwrócili

Zarząd nie informuje jednak, jaka była liczba zwrotów. Klienci mogli zgłaszać się w tej sprawie bezpośrednio do spółki do 21 grudnia. Jednak także sprzedawcy, jak i platformy Playstation i Xbox deklarowały możliwość zwrotu. Sony w minionym tygodniu zawiesiło sprzedaż Cyberpunka w PlayStation Store, co jeszcze bardziej podkopało reputację producenta.

Cyberpunk 2077 wszedl na rynek 10 grudnia. Ostatnią zmianę terminu premiery, komunikowaną w październiku br. zarząd wyjaśniał „złożonością finalnych procesów optymalizacji działania gry na dziewięciu platformach obecnej i przyszłej generacji (Xbox One/X, wsteczna kompatybilność na Xbox Series S/X, PlayStation 4/Pro, wsteczna kompatybilność na PlayStation 5, PC, Stadia), na których zostanie wydana oraz testowania jej na tych platformach w warunkach dużego rozproszenia zespołu produkcyjnego”, co wymagało, jak wyjaśniano, dłuższego czasu. Najwyraźniej mimo wprowadzenia 6-dniowego tygodnia pracy w firmie nie udało się dopracować wszystkich wersji. Pracownicy w burzliwym spotkaniu wideo z kierownictwem spółki w minionym tygodniu mieli wytykać nierealne terminy, postawione przez zarząd.

W przedsprzedaży nabywców znalazło 8 mln kopii, w tym nieco ponad 40 proc. to wydania konsolowe na wszystkie generacje urządzeń. Nie ujawniono liczby kopii sprzedanych na starsze konsole, gdzie okazało się, że są największe problemy z grą. Wśród nieoficjalnych szacunków może to być najwyżej 2 mln szt.

Dzień po premierze spółka szacowała również, że należności z przedsprzedaży w kanałach cyfrowych przewyższyły już koszty produkcji i promocji Cyberpunka 2077 – jego wytworzenie jak się szacuje kosztowało ok. 1,2 mld zł. W końcu września wpływy wyniosły już 270 mln zł.

Korekta oczekiwań: 15,5 mln szt. do końca roku

Według prognozy DM BOŚ z listopada br., czyli gdy o problemach nic było jeszcze wiadomo, do końca grudnia, tj. w ciągu 3 tygodni od premiery, analitycy spodziewali się sprzedaży 21 mln kopii, a w ciągu roku od premiery – blisko 35 mln szt. Zatem ponad 13 mln podane przez CD Projekt są dalekie od tej prognozy na br.

Z kolei jak komentuje dla Reutera Piotr Bogusz, analityk mBanku, oczekiwania rynkowe były wyższe (16,4 mln szt.) wobec liczby podanej ostatnio przez CD Projekt.

Noble Securities już po premierze i informacji o problemach skorygowało natomiast oczekiwania – przewiduje sprzedaż 15,5 mln kopii Cyberpunka do końca grudnia br. i 23,1 mln w ciągu roku (poprzednio zakładano odpowiednio 18,8 mln oraz 27 mln).

Broker ocenia, że w długim terminie gra ma potencjał sprzedażowy. Zwraca uwagę, że po premierze rośnie odsetek pozytywnych ocen wydania na PC na platformie Steam – z 71 proc. 10 grudnia do 79 proc. po ok. 10 dniach. W ocenie analityków łatki (pierwsza jeszcze grudniu, kolejne w styczniu i lutym 2021 r.) powinny poprawić jakość problematycznych wersji konsolowych.

Po 3 kwartałach 2020 r. CD Projekt osiągnął 468,5 mln zł przychodów wobec 308 mln zł rok wcześniej. Zysk netto wzrósł ponad dwukrotnie z 66,4 mln zł do 170,1 mln zł.

Warto też odnotować, że rynek gier (jak i sprzętu gamingowego) według pojawiających się prognoz jest skazany na wzrosty – globalnie w br. przychody powinny być wyższe o 9,3 proc. W ub.r. czyli jeszcze przed pandemią, wartość polskiego rynku gier (tylko software i subskrypcje) szacowano na ok. 2,2 mld zł przy średniej rocznej wzrostu podobnej jak na świecie (ok. 9 proc.).